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스튜디오(Studio)와 컨트롤룸(Control Room)은 전문 엔지니어가 모니터 스피커로 음을 들으면서 프로그램을 완성시키는 목적으로 사용하는 공간으로 음향적 요구조건이 매우 엄격하고 까다롭다.
일반적인 음향계획인 최적 잔향시간 확보, 외부 소음과 진동유입방지, 실내음향 장애현장, 예를 들면 반향(Echo), 플러터에코(Flutter Echo) 등의 제거 외에 그 실내 음향 특성에 의해 재생음에 특유의 음색이 추가 되어서는 안된다. 잔향시간도 그 체적이나 목적에 대해 어느 정도 목표잔향시간을 알고 있어야 하고 일반적으로 스튜디오의 음향특성과 사운드 엔지니어에 대한 평가결과로부터 바람직한 음향 특성은 다음과 같이 제시하고 있다.

음성 스튜디오에서는 중음역이 0.25초 정도, 저음역과 고음역에서 0.3초 이하의 평탄한
  특성
국악, 소 편성 음악, 합창 등 스튜디오에서는 중음역 0.35~0.6초, 저음역과 고음역도 중
  음역의 0.9~1.3 정도의 평탄한 특성
체적 큰 음악 전용(특히 클래식) 스튜디오에서는 중음역이 1.0초 정도로 저음역이 약간
  증가한 특성 등이다.

또는 실내의 음향 장애 요인으로 반향(Echo), 플러터에코(Flutter Echo), 음의 초점(Sound Spot), 작은 공간에서 생기기 쉬운 부밍(Booming) 등이 있다. 이것도 청취자와 연주자에게 방해될 뿐 아니라 픽싱(Fixing)된 음의 품질에도 영향을 미치므로 설계 시 각별히 유의해야 한다. 반향(Echo)는 적정치에 대해 약 50ms 이상 늦게 도달하는 반사음에 의해 생기고, 플러터에코(Flutter Echo)는 서로 평행인 벽면간에서 음의 다중반사에 의해 생긴다. 음의 초점(Sound Spot)은 벽면이 오목면인 경우 음이 한 점에 집중되는 현상을 말한다. 이러한 음향 장애가 없도록 실내 형태를 검토해야 하고, 음을 특정 방향으로만 반사시키지 않고, 확산시키는 벽면과 천정면의 형태를 검토해야 한다.

부밍은 저음역에서의 방의 고유 진동 분포가 일정치 않아서 생기는 음의 둔탁해지는 현상으로 고유 진동이 일정하게 분포하도록 방의 치수비를 검토하거나 저음역에서의 흡음력이 큰 내장재료 사용을 잘 조정하여 억제하여야 한다 .


음악 스튜디오(Studio)의 최적 잔향시간은 음성용 스튜디오(Studio)보다 약간 길고, 저음역과 고음역에서 약간 증가하는 특성이 좋다. 왜냐하면 Studio의 울림을 포함하여 윤택한 음색을 픽업하는 것을 기본으로 하고 있기 때문이다. Studio의 내장 설계는 한쪽은 Live-End로 한편은 Dead-End로 구성하고, Live-End 쪽에 연주회 형식에 준하는 악기를 배치한다.
그러나 최적 잔향시간은 음악의 종류에 따라 다르므로 다양한 음악에 대해서 적절한 음향 특성을 얻기 위해 가변장치의 사용을 고려해 봄이 바람직하다고 판단된다. 클래식 음악은 원 포인트 픽업 방식(One Point Pick-up)으로 픽업하는 것이 기본적이지만 대중음악 분야에서는 멀티 마이크 픽업 방식(Multi Mike Pick-up)에 의해 각각의 악기음을 명료하게 픽업(Pick-up)하고, 믹싱(Mixing)에 의해 음색을 만드는 방식을 많이 사용하고 있어 Studio 잔향시간이 길면 각 마이크 상호간에 음의 간섭이 커지므로 가능한 한 짧고, 주파수 특성도 평탄한 것이 바람직하다. 잔향시간은 0.2~0.5초 범위가 적절하다. 하지만 최근의 경향은 간섭이 없는 명료한 음색을 중시하면서 동시에 중간적 울림을 추구하고 전자악기를 많이 사용하여 음량이 크므로, 이는 음량이 적은 다른 악기에 미치는 음의 간섭이 크게 된다. 따라서 Studio 공간은 차음도가 높은 몇 개의 부스(Booth)로 분할하고 음의 간섭은 적게하여 음의 분리성을 높이고, 공간적 울림은 추구하는 멀티-부스(Multi-Booth) 스튜디오들의 이점을 최대한 활용해야 할 것이다.


콘서트 홀과 같은 커다란 공간은 꼭 그렇지는 않지만 Control Room은 잔향시간의 효과가 비교적 크고 음질은 주로 잔향시간과 반향(Echo)으로 결정된다. 따라서 Control Room의 설계는 실내크기, 설치기기의 종류나 수 등 다양하고 본래의 음향 조건에 대해서도 여러 방법이 있으나 크게 2가지 방법이 있다.


실내 음향 조건이 믹싱 엔지니어가 위치하는 청취점을 통하여 좌, 우 스피커의 음향중심으로부터 등거리에 있는 Line을 중심으로 대칭인 것을 기본조건으로 하고, 스피커 주위의 음향 처리를 중요시 한다. Tom Hiddley방식는 딱딱한 무한대 배플(Baffle)의 동일면에, 스피커를 묻는 것과 같은 개념이고, 스피커 주변을 반사성으로 처리하고, 청취영역을 흡음성으로 처리한다. 특히, 스피커의 지향특성으로부터 스피커 설치면에 인접되는 반사음의 각도를 면밀하게 조정하는 것이다. 뒷벽은 전대역을 흡음성으로 처리해야 하므로 사운드 트랩(Sound Trap)을 사용하는데, 보드의 수나 크기, 설치방법을 가변 함으로써 흡음특성을 조절하여 여러 변화를 시도할 수 있다.

Tom Hiddley방식과는 반대로 스피커 주변을 흡음면으로 하고 믹싱 엔지니어 위치로부터 앞의 공간을 dead하게, 뒤의 공간을 live하게 처리하는 방식이다. 중요시 되는 것은 직접음으로부터 10~20ms 이내에 도달하는 초기 반사음으로 반사벽면은 청취점과 3m이내가 되도록 하는 것